Reseña: Ghost of Tsushima Director’s Cut, la mejor versión de esta obra samurái, pero ¿a qué costo?

Sí, es uno de los mejores juegos de la generación pasada... y se aprovechan de su éxito.
César
¿Qué camino vas a seguir en Ghost of Tsushima? | Imagen: SIE

Durante 2020 no tuve la oportunidad de completar Ghost of Tsushima, principalmente porque salió casi un mes después de The Last of Us II y emocionalmente no me sentía preparado para volver a pasar por una historia cruda en donde el héroe tiene que enfrentar toda una odisea a partir de la pérdida de un familiar. En aquellos días preferí darle una oportunidad a The Origami King: “es en Japón también”, pensé. Y a pesar de que le termine dedicando algunas horas a finales de año, la propia historia del juego se cruzó con algunas cosas personales y decidí darme un descanso de Sakai y Tsushima.

Afortunadamente, la versión del director llegó a mediados de agosto y tuve la oportunidad de completar tanto la historia principal como los nuevos agregados que dan forma a esta nueva entrega para PlayStation 5. Obviamente, el aliciente de jugar en la nueva consola, acompañado del DualSense y los Pulse 3D animaron todo el viaje, por lo que en un principio podría responder a una pregunta muy básica: Si nunca has jugado a Ghost of Tsushima está es la oportunidad perfecta, sobre todo si ya tienes una PS5. En caso contrario… esto apenas comienza.

Como en Senpai no tenemos reseña de Ghost of Tsushima vamos a revisar por completo lo que encontramos en Ghost of Tsushima Director’s Cut.

Viaje al pasado

Ghost of Tsushima nos presenta la historia de Jin Sakai, un samurái que deberá enfrentar la amenaza de los mongoles, dirigidos por Kublai Kahn, en la región de Tsushima. Sakai creció toda su vida aprendiendo las reglas de los samurái, por lo que el honor y la justicia son la base de toda su travesía. Además, nuestro protagonista ha crecido bajo el remordimiento de no haber ayudado a su padre durante la noche en que fue asesinado, lo que emocionalmente lo deja mal parado ante decenas de situaciones.

Contrario a todo lo que ha aprendido, y luego de que su tío es capturado por el enemigo en una misión suicida, Sakai se da cuenta que la única forma de vencer a los mongoles es a través de las técnicas de los ladrones y asesinos: atacando por la espalda y usando el elemento sorpresa como una virtud. Sakai sabe que ese no es el camino de un samurái, pero está dispuesto a hacer lo que sea necesario para poder liberar a su tío, salvar Tsushima y encontrar redención en el camino.

Imagen: SIE

Si bien podríamos encontrarnos ante una idea similar a la de Infamous, desarrollado también por Sucker Punch y con una clara división entre el bien y el mal, la realidad es que durante Ghost of Tsushima hay pocos momentos en donde la toma de decisiones sea crucial para el desarrollo de la historia. Además, no existe como tal un camino bueno o uno malo, y terminamos con un par de ideas que apenas y cubren un poco de la narrativa. Sakai tiene un gran conflicto, pero no se siente que se explore al cien por ciento.

Sucker Punch le da contexto a la historia a través del camino del samurái y la idea de un fantasma (como se identifica al Sakai que no sigue las reglas). El resto de estos dos caminos cae un poco más dentro del gameplay, donde el atacar de frente es hacerlo con honor y por ende es el camino del samurái, mientras que el sigilo y hasta una especie de modo espía a la Batman Arkham es la salida del ladrón y el cobarde, o sea el fantasma.

Tanto la temática solemne sobre el honor, la ambientación en el Japón feudal y la actuación detrás de Sakai, apuntaban a un juego mucho más metido en el desarrollo de su historia. Esperaba encontrarme con un Red Dead Redemption, donde la campaña tiene suficiente peso para valer por sí sola, pero el resultado está por debajo de lo esperado. Muchas de las misiones se sienten huecas y repetitivas, consecuencia de su género y lo poco arriesgado de su historia principal. No creo que sea una oportunidad perdida, pero sí se siente inferior al resto de elementos que componen la obra.

Imagen: SIE

Por otro lado, el sandbox ofrece algunas sorpresas con misiones secundarias que se viven lejos de la campaña, pero que se sienten más importantes que las típicas recolecciones de objetos o la búsqueda de personajes clave. Y es justamente ese elemento dentro del mundo de Ghost of Tsushima lo que te hace querer volver a explorar cada rincón de los tres territorios para mejorar tus armas o conseguir todas las armaduras. La parte de mundo abierto es impecable y abrumadora, pero logra mantenerte entretenido mucho más allá de la historia principal.

Puntos a su favor por la forma en que el juego adopta las posibilidades del mundo abierto, con una sensibilidad que le permite al jugador explorar y sorprenderse, sin que sienta como que todo está calculado para ser encontrado. La estructura me recordó al trabajo de Red Dead Redemption 2, tanto por la escala, como por la importancia de algunos personajes e historias secundarias. Mientras que hubo otras situaciones en las que me sentí dentro del Spider-Man de Insomniac, pues a pesar de todas las misiones y cosas por recolectar, la búsqueda es simple, pero emocionante (Sucker Punch tiene que hacer un juego de Marvel); aunque definitivamente es demasiado por hacer.

Jin de Yarikawa

Ghost of Tsushima es una extraña combinación de un mundo abierto clásico con algunos elementos a la Dark Souls que sirven para ponernos en el ambiente del Japón Feudal (a la Sekiro, sobre todo). No podría decir que es un juego difícil, pero sí tienes que estar abierto a aprovechar todo lo que puedes hacer a través del mando, principalmente a la hora de adoptar las habilidades de Jin Sakai.

Imagen: SIE

Si bien podríamos llegar y comenzar a picarle cuadrado y triángulo sin cesar, sería poco civilizado para un samurái y, por consecuencia, poco emocionante para el jugador. Como base del juego, Jin puede usar hasta cuatro posturas diferentes para diversos combates: Agua, Piedra, Viento y Luna, cada una de ellas con características específicas, movimientos clave y la posibilidad de hacer daños a cierto tipo de enemigos.

Cada uno de los estilos requiere algo de práctica y mucha especialización, sobre todo a la hora de identificar al enemigo en turno. También tenemos la posibilidad de usar otras armas como un poderoso arco con una amplia variedad de flechas, algunos kunais a la Naruto o hasta bombas arcaicas que pueden ayudarnos a mantenernos en las sombras. La variedad de armas no es tan grande como nos gustaría, pero se compensa con las posibilidades, pues entre más enemigos hay en la pantalla más cosas puedes hacer.

Para ponernos más en el ambiente, el juego cuenta con un sistema de Determinación en el que luego de varios golpes también podemos activar una habilidad especial que nos deja -prácticamente- rebanar a varios enemigos de un solo golpe. Esta recolección de energía también se puede usar para curarnos en momentos clave, así que vale la pena ponerle atención. Por otro lado, tenemos los duelos entre dos personajes que podemos invocar al entrar en contacto con un enemigo, estos se pueden activar a la hora de entrar en un territorito hostil y la secuencia es tan desafiante como entretenida, plasmada hábilmente con un enfoque cinematográfico.

Imagen: SIE

Todo lo anterior, como era de esperarse, va ligado a la parte del samurái, para el fantasma las posibilidades son más limitadas y menos entretenidas, debo de admitir. Esconderse por debajo de los edificios o en los campos de flores es una actividad que incluso puede suceder sin la parte del sigilo… así que no hay mucho que explorar de ese lado. Podría decirse que el modo sigilo es más un complemento a todo lo que representa Jin, que un modo completo para afrontar Tsushima. Lo mejor es tener en cuenta todas las características del juego para usarlas en momentos clave y hacer amena la aventura.

A pesar de no ser tan innovador como pareciera en un principio, Ghost of Tsushima logra mantenerse fresco en el mundo del sandbox a través de sus mecánicas y estilos de juego. Nada del otro mundo, pero con un aire que pocas veces hemos visto en la industria, sobre todo en términos de ejecución. El único gran problema recae en su cámara, la cual no siempre apunta al lugar correcto y nos puede dejar un poco indefensos en ataques de gran escala. Por otro lado, el que el modo cámara se active con la flecha a la derecha hace que de repente se active por accidente, aunque una vez dominado puede ser muy útil para los mejores momentos o paisajes que encontremos en el camino.

Directed by Akira Kurosawa

Donde definitivamente no hay nada que reclamar al trabajo de Sucker Punch es en las cuestiones relacionadas a la dirección artística y sus diferentes apartados técnicos. Sobra decir que era uno de los juegos más bonitos de PS4, y su llegada a PS5 mantiene intactos todo lo que en su momento alabó la prensa o los jugadores… salvo algunos elementos que tardan en cargar un poco. Pero en general, la experiencia es visualmente encantadora.

Imagen: SIE

Queda claro que las producciones de Akira Kurosawa marcaron no solo el tema narrativo, sino también la ambientación y el diseño de producción de Ghost of Tsushima. Y, por fortuna, las referencias no son nada sutiles, al punto en que existe un filtro para jugar al estilo de las películas de este director japonés. Sin embargo, es la forma en que están inyectadas las ideas de Kurosawa dentro del juego lo que le da un toque único; muy similar a lo que hizo Rockstar Games con el western en Red Dead Redemption, las películas de Scorsese en GTA o el cine Noir en L.A. Noire.

Leí el año pasado que “cualquier lugar parece un wallpaper en Ghost of Tsushima”, y la verdad es que me pareció exagerado en mi primer acercamiento. Pero en PS5 la idea me ha quedado un poco más clara, pues el juego luce increíble y una pequeña pausa te permitirá encontrarte con un mundo lleno de vida (saturado), pero con elementos que maravillan a los ojos. Me saca un poco de quicio que el viento sople de forma poco sutil y que casi cualquier flor levante sus pétalos tras nuestro andar, pero es ahí donde Sucker Punch se deja llevar para recordarnos que estamos en un videojuego; alejándose un poco de la seriedad y crudeza con la que intenta convencernos de la importancia de su historia.

Por lo tanto, recorrer Tsushima es todo un evento, sobre todo durante las primeras horas de juego en donde cualquier rincón oculta enemigos, animales salvajes o bellos paisajes listos para ser compartidos con el botón de Share. Después de algunas horas la belleza no desaparece, pero sí deja de ser tan interesante, a menos de que seas un amante de la fotografía virtual. Entre más juegues más accesos a viajes rápidos tendrás disponibles, lo que te impulsará a completar el juego de forma más rápida, en caso contrario los viajes a caballos son relajantes, pero llegan a sentirse un poco más largos que en un Assassin’s Creed o Red Dead, sobre todo porque muchas veces se siente como si solo nos acompañara nuestro fiel caballo y los miles de pétalos movidos por el viento.

Imagen: SIE

La música, por otro lado, es mucho más sutil que los elementos visuales, pero acertada en cada una de sus apariciones, en especial durante las batallas importantes. Mientras que el doblaje en español latino logra conservar las intenciones de los personajes en todo momento, con una enorme fuerza narrativa y un estilo que en ningún momento nos aleja de la época; Alejandro Graue es el actor encargado de dar voz a Jin Sakai en español latino y su trabajo es impecable. Debo admitir que tanto mi primera vez en PS4 como en PS5 opté por las voces en japonés, pero siento que perdí mucho de la historia, por el frenetismo de las acciones y los visuales. No está mal, pero recomiendo que empieces en español o inglés, y ya después experimentes un poco del japonés con el obligado filtro de Kurosawa.

¿Versión del director?

¡Por fin! Hablemos sobre la versión del director de Ghost of Tsushima. En primer lugar, no dejo de pensar que el hype del Snyder Cut de Justice League terminó inspirando el nombre de las remasterizaciones de PS5 para Ghost of Tsushima y Death Stranding. Es complicado que en juegos de más de 40 horas haya algo que no se pudiera incluir en su lanzamiento original, lo que termina sintiéndose como una explotación de los juegos más populares del último año de vida de la consola anterior, o sea del PS4. Pasó lo mismo en PS3 con The Last of Us o Beyond Two Souls, pero al menos ahí la idea era clara: “Remastered”. Y este subtítulo de “versión del director” me parece demasiado para lo que en realidad es.

Si nos vamos a la PS Store esto es lo que incluye la versión del director de Ghost of Tsushima:

– Expansión: Isla Iki
– Modo cooperativo online Leyendas
– Minilibro de arte digital
– Comentarios del director
– Un punto de técnica
– Amuleto de gracia de Hachiman
– Conjunto de diseños del Héroe de Tsushima

Imagen: SIE

Características de PS5 para Ghost of Tsushima Director’s Cut:

– Resolución 4K dinámica de hasta 60 FPS (requiere una TV o pantalla compatible con 4K)
– Respuesta háptica y resistencia del gatillo adaptativo del control inalámbrico DualSense™
– Audio 3D con auriculares estéreo (análogos o USB)
– Sincronía labial para las voces en japonés
– La capacidad de transferir el progreso guardado en la versión de PS4 al juego de PS5

Definitivamente estamos un poco cortos respecto a lo que debería ser un Director’s Cut, sobre todo cuando las características de PS5 (MUY PROBABLEMENTE) se pudieron haber entregado a los poseedores de la versión de PS4 con una actualización gratuita. PS5 sigue enfrentando cuestiones raras respecto a las versiones de anterior generación, y en estas versiones “nuevas” dejan en claro la raíz del problema… pero eso lo revisamos después.

Hablemos de la Isla Iki, esta pequeña expansión que nos deja explorar la isla en la que el padre de Jin fue asesinado por un misterioso ladrón. Este evento permite que la narrativa de la nueva campaña tenga un toque más dramático y personal para nuestro héroe, pues no solo está viendo cara a cara su pasado, sino que termina siendo atormentado por éste cuando la nueva líder de un grupo de mongoles, conocida como El Águila, lo envenena.

Imagen: SIE

A pesar de que es una historia bastante corta, que incluso podría sentirse como un relato secundario, Isla Iki logra amarrar de mejor forma el desarrollo de Jin e incluso de los personajes que lo rodean. Vaya, hasta nos pone en una posición más interesante respecto a la disyuntiva que presenta la historia original sobre el camino del samurái o el fantasma; definitivamente hay un compromiso más fuerte… lo que se viene un poco abajo cuando en menos de 6 horas ya acabaste con la parte principal.

Claro, tenemos más misiones secundarias, relatos ocultos y objetos disponibles en Iki, pero -vuelvo a lo mismo- no parece que expandir los elementos secundarios sea parte de un “corte del director”. Sobre todo cuando está claro que el personaje puede ofrecer mucho más y que parece que se lo están guardando para una secuela. Aquí sí creo que estamos ante una oportunidad perdida por mantener vigente al juego, y que el Director’s Cut solo funciona si nunca has jugado a Ghost of Tsushima.

Por otro lado, sí que se siente la forma en que se aprovechan los elementos exclusivos del PS5 en la nueva versión, al menos lo que tiene que ver con DualSense y el audio en 3D. Teniendo en cuenta lo bien que se veía este juego en PS4, incluso a través de la retrocompatibilidad en PS5, la nueva resolución dinámica y sus 60FPS pasan un poco desapercibidos; ¿se sigue viendo increíble? Sí, pero eso ya lo sabíamos.

Imagen: SIE

Sobre el DualSense hay todo lo que ya hemos experimentado en los últimos meses, vibración que nos sumerge al trote del caballo, cambio de armas o el uso de objetos como el arco o el gancho, mientras que la bocina complementa momentos clave en los duelos a través del poderoso choque del metal. Como ya mencionaba en Ratchet & Clank, entre más te acostumbras a jugar con el DualSense menos sientes que los estímulos son una distracción y los aceptas como parte de la experiencia. Y sí, esto se siente tanto jugando a la expansión de la Isla de Iki como pasando la campaña original y sus diferentes misiones secundarias.

Sobre el audio en 3D, utilizando los Pulse 3D, tenemos una experiencia que logra adentrarnos por completo al escenario, pues las capas de sonidos tienen una mejor distribución con el accesorio correcto. Jugando en una televisión los sonidos están ahí, pero no se logra identificar de dónde vienen, con los audífonos de PS5 queda claro cada elemento disponible en la ambientación del juego. A diferencia de un Resident Evil 8, donde solo ciertos momentos sacaban provecho al audio en 3D, Ghost of Tsushima logra que así como cualquier lugar puede ser un wallpaper, también cualquier lugar pueda ser una muestra del efecto que da el audio 3D.

Para el resto de elementos que enlista la PS Store no hay prácticamente nada que decir… vaya, el hecho de pasar una partida de PS4 a PS5 ni siquiera debería ser un “extra”; pero sí se refieren a que es más fácil pasar el archivo de una consola a otra, eso sí se agradece, sobre todo porque juegos como Spider-Man o Final Fantasy VII Remake lo han hecho pésimo. En fin. Decirle Director’s Cut a esta actualización es demasiado, y con un Remastered hubiera quedado clara la idea.

Imagen: SIE

Ghost of Tsushima Director’s Cut es un gran juego, pero solo porque el título original ya lo era. La decisión de mercadotecnia respecto al subtítulo podría confundir a algunos jugadores, sobre todo aquellos que esperan más contenido o una extensión de la obra original. Ghost of Tsushima es un juego al que cualquier poseedor de PS4 o PS5 debe, por lo menos, darle una oportunidad. Y sí, a pesar de su pésimo nombre y extras que deberían ser gratuitos, estamos ante la mejor versión del juego, sobre todo para los que tienen la consola más reciente de PlayStation.

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