Reseña: Death Stranding (PC), el futuro está en nuestras manos

¿Todos los videojuegos tienen que ser divertidos?
César
Sam Bridges, un repartidor de esperanza | Foto: 505 Games

Ha sido un año complicado por todo el tema de la pandemia y el coronavirus. La transformación del mundo nos ha relegado al lugar del que siempre intentamos salir: nuestro hogar. Pero no por ello nos hemos dejado de sentir conectados con el mundo que sigue existiendo allá afuera. Tal vez sea por eso que en esta ocasión Death Stranding me pareció más interesante que en noviembre de 2019.

Debo admitir que durante un largo periodo de tiempo pensé que los memes y chistes sobre Uber Eats The Game habían trascendido por culpa de aquellos que no jugamos más de 8 horas a Death Stranding, pues ¿por qué existiría un juego en donde solo puedes caminar y entregar pedidos? Y la respuesta ha sido más clara de lo que hubiera pensado jamás: porque así lo quería Hideo Kojima.

Negar el genio de Hideo Kojima sería bastante egocéntrico de mi parte, cuestionarlo, por otro lado, me parece justo. Sin embargo, la madurez de la industria de los videojuegos ha alcanzado un punto interesante en los últimos años… uno que se ha encargado de sobrevivir en medio de micro transacciones, remakes y battle royales en la actual generación de consolas. Y no es que Kojima sea el mejor ejemplo de esta madurez, pero sí será un factor importante cuando hablemos de esta idea en unos cuantos años.

¿Alguien pidió esperanza?

Death Stranding es lo más lejano a los títulos que inundan Twitch o Facebook Gaming: no es dinámico, no tiene momentos impactantes durante el gameplay y puede ser somnoliento para el que no tiene el control en las manos. Death Stranding es más un experimento social y cinematográfico que un videojuego triple A convencional. Partir de esa idea puede ser difícil, pero no por ello deberías perderte dicha experiencia, sino todo lo contrario.

¿De qué va Death Stranding? A decir verdad es un poco complicado y el juego no hace mucho por simplificar la historia, ni siquiera por ponernos frente a los cabos correctos para comenzar a hilar ideas. Cuando tomamos el control nos encontramos con Sam Porter Bridges, un repartidor que se encarga de llevar paquetes a quien sea que le haya encargado algo.

Los primeros minutos de juego y dos horas de cinemáticas nos ponen un poco de contexto: el mundo fue afectado por el Death Stranding, que nadie sabe qué es en realidad, pero que a partir de éste nada volvió a ser igual. ¿O sea cómo? A grandes rasgos, hubo una especie de deformidad en el espacio tiempo que fusionó nuestro mundo con el de los muertos. No sé sabe a ciencia cierta cómo es que eso llegó a pasar, pero eso pasó.

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Las consecuencias de este evento han provocado que las almas de los muertos, conocidas como CV, aparezcan en cualquier parte del mundo, intentado llevarse a los vivos… pues al mundo de los muertos. La aparición de las CV está vinculada con una precipitación de quiralio un elemento que hace que todo lo que toque el agua acelere rápidamente su periodo de vida, haciéndolo envejecer.

A pesar de haber aparecido junto a la desgracia, el quiralio se ha convertido en la clave para unir a todo Estados Unidos una vez más, pues sus propiedades y conexión con la playa (zonas que pertenecen al mundo de los muertos) facilitan el transporte de materiales y la creación de objetos a través de una red global potencializada por la United Cities of America (UCA) y Bridges, la empresa de mensajería para la que trabaja Sam.

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Todos estos elementos dan pie a una historia tan complicada como seguro ya lo estás imaginando. Por cuestiones narrativas, Sam está vinculado a la última presidenta de los Estados Unidos, mujer que ha dedicado su vida a volver a unir al país a través de la mencionada red. Y ahora es nuestro deber tomar las riendas de su misión en una combinación de legado, rescate y libre albedrío; me recuerda un poco a Link explorando el mapa de Breath of the Wild cuando el cataclismo está a punto de comenzar… solo que aquí el juego parece solapar nuestra libertad.

Death Stranding sí es complejo, pero resulta coherente en su forma de ver y presentar el mundo, así que no esperes una decepción si le dedicas todo el tiempo que necesita. Y ese es quizás el primer problema que puedes enfrentar con el juego. Por ejemplo, yo le dediqué poco más de 8 horas en su lanzamiento y me aburrí terriblemente. De entrada no tenía más tiempo para dedicarle y lo que me presentaba me parecía poco intrigante y nada emocionante.

Para la versión de PC las cosas se dieron en un contexto totalmente distinto y por eso mencioné el tema de la cuarentena al inicio del texto. Mi tiempo libre me permitió abrirme por completo a Death Stranding, mientras que la idea de ser un repartidor que debe trabajar en las peores condiciones en el exterior me pareció terriblemente familiar. Quizás la cuarentena es el momento perfecto para jugar y entender Death Stranding.

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Durante todo el juego Kojima nos recuerda de forma MUY reiterativa la importancia de mantenernos conectados, así como el poder que tiene nuestro trabajo, o sea el de Sam Bridges, para el mundo. Con cada entrega nos acercamos más al sueño de regresar a la (nueva) normalidad, de volver a entrar en contacto con el exterior y las personas que amamos, así como de empezar de nuevo con la sabiduría de nuestros errores.

Me pasó algo similar con The Last of Us Part II en estos días de encierro, pero con Death Stranding todavía hay un enlace más sentimental por la idea de vivir en un bunker a la espera de mi comida o de una videollamada por Zoom.

CA – MI – NAR ?

Tras el golpe emocional, Death Stranding se mantuvo a la altura de las circunstancias una vez que me atrapó. Constantemente la idea de jugar un juego lleno de misiones secundarias o del que después de 40 horas me sigue haciendo sentir como en un tutorial invaden mi mente, pues no deja de parecer que algo falta. Ésto puede depender mucho del tipo de jugador que seas, pues la apuesta de serenidad no podría coincidir con todo el espectro demográfico que hay allá afuera.

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Al final sí es un juego de ir a entregar cosas a quien te lo pida todo el tiempo. Y aunque hay peleas con jefes finales que parecen pequeños cthulhu de petróleo y un montón de soldados que se volvieron locos por los pedidos (esa parte me parece muy absurda), la finalidad principal del juego sigue siendo la de unir a Estados Unidos… un paquete a la vez.

El mundo de Death Stranding está tan vacío como hermosamente DECORADO, pues solamente estamos nosotros y la incógnita de cuándo seremos atacados por una CV. Sin embargo, el gran reto del juego está en conocer el mundo por el que caminamos, entenderlo y sacar provecho a las herramientas con las que contamos. Por eso me sentía en un tutorial, con aprendizaje constante y un montón de formas de llegar a mi meta.

Junto a nosotros tenemos dos cosas: Odradek y una unidad BB, ambas nos ayudarán a atravesar Estados Unidos evitando entrar en contacto con las CV o alguna otra amenaza, pero con el tiempo, y tras conocerlas mejor, se convierten en los compañeros definitivos; como si fueran nuestro Artu y Tripio. Ya en gameplay un Odradek nos dice puntualmente y con colores por donde es más peligroso pasar o qué es lo que podremos encontrar unos metros adelante.

Conocer esta información es determinante para que toda nuestra travesía pueda avanzar sin que tengamos que caer en un río demasiado profundo o pisemos la roca equivocada. Y es que la idea de tener un terreno altamente detallado no es gratuita, al contrario, la naturaleza de esos gráficos no solo enaltece el paisaje, sino que lo vuelve un terreno que requiere atención y que debe ser tratado con cuidado por el repartidor.

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Si te lo tomas enserio, repartir pedidos es una tarea compleja, pues tienen que llegar intactos o con la menor cantidad de daños posible a su dueño. Al menos las entregas son curiosas como una pizza, medicinas, piezas de construcción o enormes cantidades de materiales. Aquí es donde surgen los chistes más comunes de Uber Eats, pues Sam carga a sus espaldas montones de paquetes como le sea posible y depende de ti que lleguen sin un rasguño.

Lo anterior es complicado cuando te tropiezas con una roca o la corriente del río te lleva sin protección alguna. Es por ello que debes planear bien tu viaje: revisar el clima, elegir el vehículo adecuado, llevar tus botas de repuesto o asignar un pedido tranquilo para que el robot autónomo haga perfecto la misión. Conforme avanzas en el juego puede que la tarea sea más sencilla (o no), depende completamente de ti. Eso sí, entregar paquetes no es tan fácil como en otros juegos, pues aquí la clave está en lo que pasa durante el viaje y no en la misión que nos espera al llegar al punto de encuentro.

Por el otro lado tenemos a BB… un bebé sietemesino con el que no podemos estar enojados. Creo que la idea de tener un bebé acompañándonos es una de las cosas más raras de todo el juego… en primera porque es un bebé y en segunda porque de algún modo todo lo que ocurre en el juego es “normal”; entregar cualquier cosa es común en cualquier juego y un mundo vacío tampoco es raro, pero la excentricidad de Kojima está en ese pequeño bebé.

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De repente hay un ataque de CV en medio de una entrega y claro que me preocupan mis encargos y el estado de los paquetes, pero también me da terror que le pase algo a mi bebé. Porque no solo lo tenemos en una cápsula pegada al cuerpo, sino que este compañero reacciona a lo que puede ocurrir en la aventura; no estoy seguro pero parece que cuando hacemos algo bien el bebé se ríe. Y bueno, es un bebé y nadie quiere que le pase nada malo a un bebé. Y, por supuesto, cuando estamos en la peor de las situaciones enfrentando CV o Mulas, nuestro BB llora… de forma que no solo te puede desconcentrar sino también desesperar.

Ya que mencioné a las Mulas, éstos son nuestros enemigos humanos, personajes obsesionados con las entregas por una razón medio extraña y absurda de la historia. No hablan, son letales y tienen campamentos bastante grandes en todo el juego; como un buen zombi, solo son problemáticos si atacan en grupo.

Esto me lleva a otro punto importante del juego: las armas. Básicamente podemos pasar gran parte del juego sin disparar una sola bala y ese primer disparo puede ser obligatorio solo por cuestiones de la historia, no porque de verdad sea necesario. Sam es un repartidor de Fedex, Amazon o Uber Eats, no un soldado. Todos nuestros ataques son no letales y están estrechamente relacionados con el tema de la unión, pues la misma “arma” que usamos para detener a un enemigo es la clave para unir a toda la nación: una hebra.

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Ya más avanzado en el juego descubrimos que sí somos algo más que un repartidor. Para nuestra suerte, Sam posee algo llamado Dooms, que se puede entender como una habilidad especial para detectar a las CV y que con tratamiento adecuado nos convierte en un arma letal… bueno, a lo que expulsamos de nuestro cuerpo.

Orina, excremento y sangre son nuestras armas principales, todas debidamente tratadas por los especialistas de Bridges y la UCA para acabar con las CV. Ya sea en forma de granadas o una especie de balas, las armas para enfrentar el juego las podemos generar al descansar o hacer de nuestras necesidades… incluso en medio de la batalla.

De hecho, al tener armas hechas con nuestra sangre podemos llegar a éstas cuando queramos, con su respectivo riesgo pues podemos quedar anémicos en medio de la pelea. Al menos morir en el juego nos permite entrar a una gran pantalla de CONTINUE, pero no es la idea. De todos modos, Death Stranding no es un juego de ir disparando a diestra y siniestra.

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En aspectos filosóficos el juego explora más de lo que uno se puede imaginar, de hecho, es interesante como las inquietudes de Hideo Kojima permean la obra a tan gran escala en cuestiones de urbanidad, sociología, un poco de genética o la ya mencionada filosofía. Todo envuelto en pura ciencia ficción que nos hace pensar un poco sobre todo lo que ocurre en el juego… para bien o para mal, pero no existe la indiferencia si le dedicas por lo menos un par de horas.

La narrativa tiene un valor importante que puede cobrar mayor sentido según tus acciones dentro del mundo, pero no relacionadas directamente al juego. No existe un camino que cambie según tus decisiones, pero creo que la resolución puede variar según la forma en que te hayas sentido apegado a la historia o al desarrollo del título.

Tome su Like, buen hombre

Todo esto se incrementa considerablemente cuando se nos presenta el potencial de la red global dentro y fuera del juego. Death Stranding tiene este elemento social en el que compartimos un mundo con otros jugadores, sin entrar directamente a una interacción cara a cara. Por ejemplo, podemos construir una fuente de energía en un lugar equis del mapa y ésta puede ser usada por otro jugador o empezar a construir una carretera para que después otro la termine o nos ayude a completarla.

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La idea no solo es peculiar, sino que además tiene la moneda de cambio más interesante del siglo XXI: el like. Si alguien usa nuestra herramienta o edificación recibimos un like y si nosotros usamos algo de alguien más podemos brindar la misma respuesta. No nos sirve de nada un like, pero se siente igual de bien que en redes sociales, como cuando ese meme que compartimos hace feliz a alguien y solo lo sabemos gracias a un “meenjaja”. Al parecer Kojima tiene ese lado millennial que muchos odian.

Pero regresando al juego, el aspecto social regido a través de interacciones no obligatorias e inesperadas es emocionante. Ya sea que encontremos una escalera tirada o que nuestro pedido haya sido entregado por otro jugador, sí existe una emoción sincera al ver que logramos jugar con alguien más en la absoluta soledad. Terminamos conectando nuestro mundo real e imaginario a través de Sam. Y vuelvo a lo mismo, todo depende de que tan inmerso estés en el juego… aunque para eso seguro ya llevas más de 10 horas.

Bienvenido a la PC Master Race, Sam

Si bien la versión de PS4 ya mostraba una notoria calidad visual, la versión de PC hace gala de todo lo que aman los usuarios de la PC Master Race. Desde visuales impactantes hasta una detallada personalización de todos los elementos técnicos… siempre y cuando tu equipo cuente con los componentes necesarios para sacarle provecho a Death Stranding en PC.

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Hemos probado algunas de las bondades del juego, pues elementos como el ultrawide support solo se podrán conseguir con la versión final. Aún así, nuestra experiencia ha sido bastante satisfactoria y sin problemas técnicos. De hecho, elementos como el Modo Foto, que tardó en llegar a PS4, aquí aparece de forma nativa y con un excelente y adictivo control para los más minuciosos de la fotografía virtual.

Sobre rendimiento, nosotros disfrutamos de largas sesiones jugando a 1080p y 60FPS. Bastante modesto en una GTX1660 TI. Sin embargo, el resultado fue más que sorprendente y nos permitió encontrarnos con los bellos paisajes del juego en una mayor profundidad y con un detalle impresionante de todo el escenario.

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En términos visuales la atención al detalle te llevará a sentir un mundo más inmersivo, al mismo tiempo que la soledad te puede absorber por completo. Los colores y texturas le sacan ventaja a tus componentes e incluso puedes ir más arriba que solo el Full HD, pero ya depende de cada equipo y jugador. Eso sí, el juego ofrece ventajas para los más entusiastas como el uso del DLSS 2.O para Nvidia.

Otro aspecto a considerar es el control, al principio intentamos con el mouse y teclado… pero la cantidad de opciones disponibles en pantalla en combinación con la temática de mantener el equilibrio en las entregas fue demasiado. Así que mejor regresamos al tradicional control y, para nuestra agradable sorpresa, el mando de Xbox One se lleva perfecto con Death Stranding y la configuración es automática, por lo que no habrá que sufrir con el mapeado de los botones.

Pero lo más importante para la versión de PC será la comunidad. Durante nuestro periodo de prueba hemos podido estar en contacto con aquellos que formaron parte del acceso anticipado, pero seguramente habrá una gran cantidad de usuarios disponibles cuando el juego se ponga a la venta. De verdad, no desactives el modo en línea dentro del juego o te estarás perdiendo de una gran experiencia. Y no olvides ayudar a quién más lo necesita… incluso si no lo ves.

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A Hideo Kojima Game

Respondiendo preguntas rápidas:

  • Sí, es un simulador de realizar entregas.
  • No, no pasamos la mayor parte del tiempo viendo una película.
  • Sí, es un juego muy sencillo, pero que requiere toda nuestra atención.
  • No, no creo que sea una obra maestra, pero sí un experimento único en la industria.

Una vez que aceptaste el tipo de juego que es Death Stranding no creo que haya una vuelta atrás. Cada elemento dentro de la historia se va haciendo más grande ya sea por las actuaciones, lo complejo de la trama o las necesidades de las personas que hacen pedidos. En algún punto entramos de lleno con el compromiso de hacer que nuestros paquetes lleguen intactos o que Sam pueda descansar lo suficiente para seguir adelante.

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Nuestro compromiso con la historia se hace más fuerte entre las visiones que tenemos con BB, los personajes que vamos conociendo y el seguimiento de la misión principal: volver a unir Estados Unidos. Al final obtenemos un desenlace satisfactorio y que, no me canso de repetir, cobrará mayor sentido según nuestro apego con lo que tenemos frente a nosotros.

Ojo, no quiero decir que el juego haga más o menos gamer a quien lo juegue, pero sí es un hecho que alguien cercano a esta industria tendrá mejores posibilidades de salir satisfecho; ni que decir de un fan de Hideo Kojima. Pero si conoces a alguien que lo odio y no lo entendió o que incluso quiera su dinero de vuelta… creo que nadie podría decirle nada, solo hay que sugerirle que se informe un poco más a la hora de comprar un videojuego.

Death Stranding no tiene las mismas intenciones que un The Last of Us o Zelda, mucho menos que un Halo. Death Stranding parece una necesidad única de Hideo Kojima, una inquietud que el creativo se guardaba desde hace años y que nunca iba a salir bajo el cobijo de Konami. Death Stranding tiene el espíritu de esos videojuegos independientes que hace una sola persona en su garaje y que destacan entre un nicho de jugadores muy específico… solo que con unos millones de dólares más de presupuesto.

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Death Stranding es un juego que todos deberíamos probar en algún momento, porque refleja la madurez de una industria (caprichosa) que sigue creciendo. ¿Todos los videojuegos tienen que ser divertidos? Hoy creo que no, pero eso no significa que dejen de ser interesantes.

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